La realidad virtual se volvió partner del E learning

Persona usando gafas de realidad virtual

La realidad virtual ha comenzado a ser partner en la educación Online, con un único objetivo, y es perfeccionar el e learning. La RV permite trasladarnos a un espacio diferente en el que podemos interactuar con todos los elementos que nos rodean. Una realidad en la que dejamos de ser unos simples espectadores pasivos a convertirnos en  personajes activos con diferentes posibilidades; diseñar, crear y compartir conocimiento. ¿Qué necesitamos? Un visor, un dispositivo electrónico compatible (computador, tablet o smartphone) y predisposición a abrir nuestra mente y dejar volar la imaginación.

Las ventajas de este tipo de herramientas son infinitas, la principal sin duda alguna, es posibilidad que tiene el usuario de crear e interactuar de manera experiencial. Es el usuario el que crea el método con el que resolverá diferentes situaciones que se le presenten en el proceso. Por lo que su conocimiento se va modificando en relación a las decisiones que va tomando. A través de experiencias nuevas la forma en que recibimos la información va cambiando de manera positiva.

La realidad virtual permite orientar la formación según las competencias de nuestros usuarios, para así potenciar en ellos sus habilidades cognitivas. El rol del tutor recae en hacer uso pedagógico y crítico de los contenidos y tecnologías utilizadas durante ese proceso. Además, la realidad virtual permite monitorizar a tiempo real los progresos de los usuarios.

Los entornos 3D facilitan la explicación de conceptos complejos, con un punto de motivación, de una forma más rápida. Estas experiencias memorables implican al usuario de forma emocional, a través de del storytelling y la gamificación. Además, se potencia el denominado “Learning by Doing” o lo que es lo mismo aprender a través de la práctica.

En este tipo de formación, es de especial importancia el diseño de los escenarios virtuales. Según los objetivos establecidos, estos escenarios pueden clasificarse en:

Espacios de incertidumbre: Los usuarios deben adivinar el resultado de la situación propuesta a partir de sus conocimientos y deducciones.

Espacios de recreación: Donde los usuarios aprenden y conocen el entorno virtual a través de la ‘gamificación’.

Espacios de destreza: Pretende que el usuario interactúe y demuestre sus habilidades y aptitudes ante los retos planteados.

Espacios de conflicto: El fin principal es que el usuario investigue un enigma y que utilice todas las herramientas teóricas-prácticas que estén a su alcance. Es uno de los entornos más propicios para el ejercicio del razonamiento lógico y la toma de decisiones.

Sin duda, la realidad virtual y el e-Learning deberán entenderse y complementarse, y es objetivo fundamental de los formadores online de liderar esta transición virtual para poder ofrecer a nuestros usuarios productos formativos de calidad y de vanguardia. Así que no debemos perderle el paso y seguir hacia el futuro inteligente.

 

 

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